Au fil des mois
Au fil des mois est une expérience captivante de type "walking simulator" qui puise son inspiration dans les oeuvres, notamment les peintures & photographies, de mon arrière-grand-père, Paul Provencher, un ingénieur forestier qui a passé la majeure partie de sa vie dans les forêts de la Côte-Nord du Québec.
Lorsque vous entrez dans ce monde forestier immersif, votre objectif est simple : capturer l'essence de la nature à travers l'objectif de votre appareil photo. Vous êtes libre de vous promener à travers des sentiers sinueux, d'explorer des clairières ensoleillées et de traverser des rivières cristallines, tout en prenant un total de 12 photos au fil de votre aventure.
Ce qui rend Au fil des mois vraiment unique, c'est l'effet de chaque photo que vous prenez. Chaque photo que vous capturez influence progressivement le monde qui vous entoure. Les saisons changent, les animaux sauvages apparaissent et disparaissent, et les éléments naturels évoluent. Chaque image devient une partie intégrante de votre récit interactif, modifiant la topographie, la faune et la flore de la forêt québécoise.
Au fil des mois est une célébration de la beauté de la nature et de l'héritage familial. Explorez, photographiez, et découvrez l'essence même de la nature.
Adventure, Walking Sim
Juillet, 2023 → Décembre, 2023
Réalisé avec l’engin Unity
Travail de stylisation
Un des plus grands défis auquel j’ai fait face lors de la réalisation du projet est l’agencement des différents assets qui ont été utilisés afin de créer les différents environnements. Puisque les différents modèles provenaient de différentes sources (Unity Asset Store ou créé par moi-même), j’ai dû réaliser un travail de stylisation afin de conserver une identité visuelle forte et consistante. En ce sens, plusieurs des matériaux ont été retravaillés afin d’agencer les couleurs et les résolutions. L’utilisation d’effets de post-processing a également fait partie de mon processus de direction artistique. En plus d’aider à l’agencement des différents éléments composant les niveaux, le post-processing aide à créer une ambiance «painterly». Il s’agissait pour moi d’une bonne façon de lier habilement mon oeuvre aux oeuvres de Paul Provencher.
Système de photo
Le projet a toujours eu comme boucle principale la prise de photo. Par contre, il y avait à la base plusieurs éléments complémentaires au début du projet. Puisque l’intention de départ était davantage inspirée d’éléments de survie, j’avais conceptualisé des outils et accessoires comme un compas, une carte et des longues-vues. Lorsque j’ai décidé de mettre l’emphase sur la sensibilité que procure l’ambiance et l’esthétique de la forêt, j’ai réduit le nombre de systèmes afin de rendre plus poussé le système de photo.
J’ai fait des recherches et me suis inspirés de jeu comme Season, A Letter to the Future (2023, Scavengers Studio) & NUTS (2021, Noodlecake) afin de créer un système de photo simple, mais interpellant. La manière dont j’ai construit le système me permettrait également d’ajouter des éléments supplémentaires au système.
Contexte de création
Au fil des mois est l’oeuvre vidéoludique que j’ai réalisée dans le cadre de ma maîtrise en design numérique à l’École des arts numériques, de l’animation et du design de l’Université du Québec à Chicoutimi (NAD-UQAC). J’ai réalisé le projet de manière individuelle sous la supervision de Laureline Chiapello.
Mon objectif était d’explorer l’impact du design de jeu sur les valeurs du designer afin de mieux comprendre comment l’acte de faire du design a le pouvoir de façonner l’individu. J’ai gardé un esprit très ouvert tout au long du processus et j'e n’ai pas hésité à changer drastiquement différents éléments du prototype, ce qui explique les différences prononcées entres les différentes versions.
Comme mentionné plus haut, j’ai développé Au fil des mois seul sur une période de six mois. J’ai dû faire preuve d’une grande autonomie et débrouillardise afin de réussir à créer une oeuvre cohérente tant d'un point de vue de la jouabilité qu’au point de vue de l'esthétique.
Création des environnements
Un autre élément de design qui a nécessité énormément de réflexion est la création des différents environnements. Les niveaux de l’oeuvre ont passé à travers plusieurs stades et itérations. Lors des premiers mois de développement, Au fil des mois prenait place dans un seul grand niveau qui comprenait plusieurs «Landmarks» telle qu’une montagne, un lac et une gorge. Cette première approche était intéressante puisqu’elle permettait de créer un environnement unique interconnecté, ce qui était plus fidèle à la nature. Cependant, je me suis vite rendu compte qu’un environnement aussi grand créait de nombreux vides. Il aurait été trop long et laborieux pour un seul individu (moi-même) de réussir à créer une carte qui réussit à capter continuellement l’intérêt des joueurs. Ainsi le jeu a été divisé en 4 niveaux beaucoup plus petits et différents. Cela a permis de créer une diversité qui garde la curiosité du joueur éveillé en plus de permettre de passer davantage de temps sur l’habillage des niveaux.
Il est aussi important de mentionner qu’après plusieurs longues marches en nature afin de m’inspirer j’ai compris que je ne serais en mesure de reproduire fidèlement le caractère chaotique et les multiples détails de la vraie nature. J’ai donc davantage essayé de reproduire l’ambiance de la nature ainsi que les sentiments qu’elle produisait en moi.
Différentes itérations
Le projet, comme c’est souvent le cas, est passé à travers différentes moutures. Comme mentionné précédemment, je m’intéressais à l’impact du design de jeu sur mes valeurs de designer. Pour ce faire, j’ai réalisé le projet en prenant bien soin de garder mon système de valeurs très ouvert. Le projet a donc grandement changé à travers les six mois de production.
Le projet a commencé comme un jeu de survie, dans lequel le joueur devait grimper une montagne afin de rejoindre son frère. Cette première vision avait pour objectif de véhiculer l’information présente dans les différents ouvrages de survie de Paul Provencher. Cette première vision a été laissée de côté en raison de sa complexité et des conflits de valeurs que je vivais.
Le projet a ensuite pris la forme d’un jeu d’exploration dans un environnement plus ouvert et fantastique. Cette deuxième itération s’apparentait plus à une randonnée où le joueur devait prendre des photos et les placer dans des stèles afin de débloquer plus de l’environnement. Cette version a été laissée de côté afin de créer des environnements plus intéressants pour le système de photo et de s’éloigner du côté fantastique.
Finalement la dernière grande version est celle qui est disponible sur Itch.io. Elle est très similaire à la deuxième version, mais se déroule plutôt dans 4 environnements distincts afin de permettre au joueur de vivre plus d’ambiances à travers le jeu.
Regarder une partie!



















